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阐述游戏衡量关键参数之不同标准2

发布时间:2020-02-10 19:05:09 阅读: 来源:磨头厂家

如何衡量游戏乐趣?

假设你将在游戏中设置一些度量指标,以便你能够更好地进行数据分析并保持游戏的平衡。那么你真正需要衡量的内容到底是什么?通常人们会从两个角度出发。一些人会记录下任何能想到的内容,执行的是先记下再思考的方法。这些人认为比起仅收集一些重要信息,发现不足后再重做测试,他们宁愿先收集更多信息。

还有一些人认为“记录下任何内容”从理论上讲并没有错,但是实际上,面对如此堆积着的外部信息,如果你真的要找到一些有用的信息,那还真的如大海捞针般困难了;并且更糟糕的是,所有的这些收集信息中可能根本就不存在与你所要找的内容相关的信息。基于这种思维,你将会先思考自己在下一次游戏测试时需要哪些内容,适度衡量,如此便不会在后来的执行过程中感到迷茫了。

所以你应该明确自己到底适合哪种方法。

我认为做出不同选择主要取决于你所拥有的资源。如果你是和几个朋友一起在Flash上制作一款小型的商业游戏,你可能没有太多时间进行广泛的数据挖掘,所以你最好能够尽快找到那些对自己有用的信息,而如果后来出现了一些问题要求你使用未收集到的信息进行解决,那么你便可以在游戏中添加更多参数度量指标。而如果你是在一家拥有许多精算统计学家的大公司,这些统计学家每天的工作便是寻找任何相关数据,那么你就可以省去数据收集这项繁琐的工作,并将更多精力和时间投入于其它任务中。

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你需要衡量哪些特定内容?

不管是“只收集我们需要的”还是“尽可能收集所有信息”,这两种方法都不属于真正的游戏设计。有时候你需要真正明确自己需要衡量的到底是什么。

就像游戏设计本身,度量指标也是一个二阶问题。你想从游戏中挖掘出的大多数问题其实并不能直接通过测量而得,而应该尽可能地找出那些重要的内容,并对此进行衡量。

例子:乐趣难以衡量

让我们以单人Flash游戏为例。你总是想知道一款游戏是否有趣,但是我们却很难直接衡量游戏的乐趣。而与乐趣相关并且你能够测量的内容是什么?即玩家是否持续长时间游戏,是否坚持到游戏最后并获得了许多成就,是否多次回到游戏中继续游戏(特别是尽管他们“失败”了也仍然继续重新游戏)等等,这些都是你可以衡量的内容。但是你也需要记住,这些并不是绝对相关内容;因为玩家重新回到游戏中可能基于多种原因,如你设置了庄稼枯萎机制以惩罚未重返游戏的玩家等。但是至少我们可以肯定,玩家愿意继续游戏肯定是有原因的,而对于我们来说这些原因便是需要挖掘的重要信息。更重要的是,如果很多玩家同时在游戏的在某一时刻停止并未再次回到游戏中,那么你就要思考是否这部分游戏内容不够有趣或者为何玩家会在此终止游戏(注:如果玩家“终止”游戏的位置是在游戏末尾,有可能是因为他们感受到了游戏的乐趣,并最终获胜,但是游戏却未有其它吸引力能够让他们重新挑战。所有的这些都需要视情形而定。)

玩家的使用模式使也很重要,因为不论他们是否选择游戏,玩游戏的频率怎以及游戏时间长度等都是与他们对游戏的满意程度有关。在那些要求玩家在固定时间后回返的游戏中,我们经常能够看到月活跃独立用户(Monthly Active Uniques,简称MAU)以及日活跃独立用户(Daily Active Uniques,简称DAU)这两个术语。“活跃”是个很重要的定义,因为如此你能够避免将那些已经不玩游戏的僵尸用户帐号也计算在内。“独立”这一词也很重要,因为我们并不能把每天登录10次《FarmVille》的独立用户算作10个用户。而这时候你可能会认为月和日的算法的同等的,只要将以日计算的数值乘以30就可以获得以月计算的数值,但是实际上从用户流失率角度来看,这两个数值是完全不同的概念。所以如果你能够明确区分MAU与DAU,你便能够清晰地看到游戏中有多少新玩家以及多少回头玩家。

举个例子来说,你拥有一款用户粘性较强的游戏,但是只有较低的用户基础,也就是只有100来名的玩家,但是所有的玩家每天至少都会登录游戏一次。这时候你的游戏MAU就是100,而平均的DAU也是100,所以游戏的MAU/DAU就是1。再假设如果你的游戏玩家玩了一次游戏后便不会再回到游戏中,但是你拥有强大的市场营销策略,所以每天都能够吸引100名新玩家,但是他们也是玩了一次游戏后不会再回头的那种类型。这时候你的平均DAU也仍然是100,但是MAU却变成了3000,所以MAU/DAU比值是30。所以MAU/DAU的变化幅度将在1至28,30或31之间浮动(这里的数值取决于每月天数的变化)。

注意:许多度量指标(如Facebook所提供的),便是使用不同方法去计算各种数据,所以一般情况看来,每一套数据的衡量标准其实是不同的。举个例子来说,我曾经看过一个网站罗列出了100款拥有“最糟糕”MAU/DAU比值的应用,但是说实话这些数据却不应该出现在一起,因为它们可能是来自不同媒体基于不同标准而得出的衡量结果。有些人以百分比,即平均数计算一天中玩家的登录数,而这个数值能够从最低点的3.33%(即每天有1/30的月活跃玩家登录游戏)延伸到100%(即所有的月活跃用户玩家每天都会登录游戏)。这是通过DAU/MAU(而不是MAU/DAU)比值乘以100而获得的百分比。所以当你在任何分析网站上看到这些数值,都要先明确他们的计算方法,以便你不会盲目地将不同层面的内容进行比较。

为什么我们需要了解这些数值?首先,如果一款游戏拥有较高的玩家回头率,那就说明它是一款好游戏。其次,这也意味着你能够从游戏中获得收益,因为你每天都能够让相同的人在游戏中驻足——就像是经营实体店时,如果顾客一次流连于橱窗外并未购买任何东西,那就算了,而如果同一位顾客每天都会来看同一样商品,那么最终他便有可能花钱买下这件商品。

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