手游生死论只有全局化的手游才算成功
拿着手机在应用商店里搜”三国”两个字,都能出现一堆和三国有关的题材。“用户对一个产品的识别度,并不是来自于你的品牌,而是来自于大家都熟悉的品牌,宣传自己的品牌已经没用了。”成都余香科技有限公司创始人谢廷宝(以下简称大宝)在出席盐科技创业分享室活动上说道。
谢廷宝此前曾在网易,4399等公司从事过9年游戏开发,2013年到成都创业,首款卡牌类手游《战江湖》一推出便取得了不错的成绩。为此,结合《战江湖》开发的经验教训,探讨手游开发的关键点。
怎样吸量
大宝对创业分享室的创业者说道,鉴别一个品牌是否知名很简单:“就看百度指数,所有一万以下的IP,吸量都很一般。就包括金墉题材的手游,吸量很一般。但大家还是要做这个题材的,因为有总比没有好,只是说有了金墉题材中的故事,游戏可以做的更真实,但在吸量上却不具有优势。吸量好是什么状态呢?看海贼王和火影,这两个每一个吸量都在十万以上。”
不管是火热的爸爸去哪儿,还是刚刚上映不久的《冰雪奇缘》,这两部电影都已经出了手游,这似乎也符合大宝口中的,品牌效应。
“最近有一款很火的游戏,叫《莽荒纪》。我觉得这个游戏名字读起来都很诡异,为什么会很火?我去搜了一下,网友说一天的搜索量都是一百万,这个量是普通的游戏没法比的。因为这个题材是一部小说的题材,搜索的用户都是看小说的用户。这个吸量虽然很多,但是很有局限性,这意味着当这个题材的游戏消费完了以后,吸量会落下来,变的非常一般。它一旦把读者群吸引完,后续的量跟其他的量就差不多了,甚至没有其他的量好。”
“做游戏的研发商想赚钱,就去做这种一波流的产品,赚钱是肯定的。上线之后会瞬间拔高,再瞬间吸很多量进来,再瞬间把这波钱赚了。”
吸量并不只存在于手游,在页游和端游上都存在的。但页游只存在很小的一部分,页游本身的模式,并不是寄予吸量预热、市场营销或者关注点击来。而是寄予随意性来的。端游则需要吸量,要先在市场上预热,让你知道这个名字,知道这个品牌。
全局意识
在越来越多的手游市场中,想要从这手游市场突围而出已经越来越困难,但是如果把视野放的更广,游戏性做的更强,就一定会取的全局化的成功。全局性是什么意思?“那些在全球多个地区比较好的游戏拿过来看,会发现,他们的游戏玩法,游戏画面,游戏体验都是非常不错的。如果手游里面把游戏本身的游戏性做出来,游戏就一定能够取得全局性的成功,没有取得的话说明这个游戏还不够接近本质。”
在美国,休闲游戏的类型,以SLG作为最主要的形式。在日本地区,休闲游戏类型和RPG,作为最主要的类型。中国目前是休闲游戏类型,但现在其他的类型也是逐渐上浮。每个国家每个地区,都有自己最接受的游戏类型,成功比例最多的,是这个游戏和他们国家本身的文化、民众素养、教育水平、接受程度甚至和智商有关。每个国家都一样,但是,如果你的游戏能做到每个普通人都能玩,都能理解,都能找到娱乐性,都能持续的玩,那它就具有取得全局性成功的特点。
同时,也只有抓住游戏本身的产品才能取得全局化的成功。“如果你在国内是选择做休闲单机游戏类型,你很难成功,因为本身接受它的土壤就不是特别好。第一个就是盗版问题,现在这么多应用商店,越狱等等。免费拿给你用,而且各个平台本身也比较势力,单机的休闲游戏类型几乎不会成为他们主推的类型,它们一定会选择一个网游去推。”
一款成功的手游必定是全局化的手游,不能全局化的手游只能取得最初阶段的效果。但像题材性和品牌性很强的手游,除非其他的也做的很好,否则也并不具有全局化的特征。
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