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瞧一瞧:《暴雨》制作人David Cage访谈及最新截图公开

发布时间:2022-04-15 06:37:27 阅读: 来源:磨头厂家
《暴雨》制作人David Cage访谈及最新截图公开

Q:《暴雨》正式延期到了2010年初。为什么?游戏的开发进展如何?

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="text-indent:2em;">游戏延期时Sony做出的决定。他们认为《暴雨》没必要在年末去和4或5个大作及续作们挤在一起竞争。他们担心作为一款新作,《暴雨》占据足够市场份额的希望不大。这个决定我们很感谢,因为直到今年五月末,游戏开发还在Alpha阶段。现在我们正在向Beta阶段进发。这一阶段至关重要,我们要把游戏的各个方面组合成一个整体,要把很多元素优化润饰,不光要除虫,更要着重“gameplay”并相应地修订美术风格。它们决定着游戏最终的质量如何。

《暴雨》游戏画面

Q:是否像《暴雨》本身就不太好卖?除了是新作外,你还将如何描述像这类游戏的独特之处?

在卖游戏之前,你要找个编辑。当初卖《靛蓝预言》真是一场噩梦,实在是太困难了---当其他每个人都只会谈论GTA和FPS时,我们谈的是情感和故事。《靛蓝预言》发售后还算很成功,尤其是在一些国家,例如英国----自《神秘岛》后还没有哪个法国游戏能达到这一高度。所以,贩卖《暴雨》变得容易的多了。

Q:那玩家呢?像Gamescom这样传统的大型电玩展适合宣传像你这种“叙事类”的作品么?

是的,参加这样的集会是会产生很大的挫败感。有非常艰难的时刻迫使我去忍受,开发《靛蓝预言》时我曾非常沮丧:我带着它去参加E3,漫步在展区我不禁困惑不解:我在这里到底做什么?这个舞台不是为我的作品所打造---这不是说别人作品的坏话,只是觉得我和他们处在不同的世界。

现在,《暴雨》依然很难,若只展示一个片段只能挫折不断。但我现在扔在你面前的是某一个场景。你不知道你是谁,在做什么,但没关系,玩就是了。这是一场情感之旅:没有打枪,没有赛车,你不用跳来跳去,没有敌人与你残杀,没有谜题需要破解,没有物品清单。也就是说游戏界用了二十多年的语法,我们在《暴雨》中都没有遵守。游戏中每个场景的意境都是不同的。看过Mad Jack的演示后,有人会认为:“知道了,偏重探索,偶尔有打斗,例外70个场景应该也是这样”。这样想就错了。游戏中只有这么一个场景是这样设计的。我们是在讲故事,不像很多作品那样只在在一个地方打转,不管是场景还是游戏意境。我们是逐渐地摊开。业界中有些高水准的记者们了解这一点,其他的就.... 很难让每个人都理解。

《暴雨》游戏画面

Q:照你的意思,很明显在你和游戏业界之间存有争论...过去有没有对你的个人攻击曾经伤害过你?

(情绪失控)我没有感觉受到了伤害,我只是感到深深地失望。玩过我游戏的人见到我后说他不喜欢,这可以。他有这个权利,因为这是他是工作。但有些人我从没见过,他们也从没玩过,却对着屏摄说三道四,从美国的游戏网站上抄三,四个新闻,自己在加上三个笑话,然后就说这是他们的文章。我不能容忍这个。记者是个讲究职业道德的职业,而那些人不仅伤害了制作人,也坏了业界这一锅汤。你如何区分那些人谁是尽自己的本职工作,谁只是待在家里什么都不做。当我在网上看到有文章说“《暴雨》只是个成功的‘QTE’集合时”,我恨不得...他们是由什么得出来的?他们见过《暴雨》,与我交流过,亲自玩过么?何必呢,给《暴雨》个机会吧!

《暴雨》游戏画面

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le="text-indent:2em;">Q:离《暴雨》发售还有几个月,你是否已经找到了一条途径以把你的理念准确地传递给公众?你如何贩卖像它这样的作品?

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">我的工作分两个部分:第一是让欧美地区都知道《暴雨》,这一点我的任务已经完成。另外一部分是要解释“这个游戏到底是什么”。这一点只有当业界拿到了“Test”版拷贝时才能开始。我们可以滔滔不绝地讲三个小时,但都比不上你玩过之后做出自己的决定。

《暴雨》游戏画面

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